V odvetví videohier sa blýska na horšie časy
Podľa prieskumu EY sa odvetvie videohier v dôsledku nových konkurenčných tlakov, ktoré zintenzívňujú boj o trhový podiel, nachádza v bode zvratu
- 60 % vedúcich pracovníkov hovorí o pomalšom raste počtu hráčov videohier v čase, keď trh zaplavujú nové subjekty
- 77 % respondentov sa vyjadrilo, že príliv nových hier zvyšuje konkurenciu čím dochádza k znižovaniu marží
- 67 % respondentov očakáva zrýchlenie fúzií a akvizícií, keďže spoločnosti plánujú riešiť nedostatok talentov
Hoci sa celosvetové výnosy odvetvia videohier za posledných päť rokov takmer zdvojnásobili,[1] až 70 % vrcholových manažérov spoločností pôsobiacich v tomto odvetví je presvedčených, že nasledujúcich päť rokov bude náročných. Ovplyvňuje to nárast počtu nových subjektov vstupujúcich do odvetvia a ich snaha o získanie trhového podielu. Potvrdzujú to závery globálnej štúdie spoločnosti EY s názvom How is your business powering-up for the next video gaming challenge?
Štúdia naznačuje, že rýchly rast a v súčasnosti mainstreamová príťažlivosť videohier predznamenávajú novú éru príležitostí a výziev. Potvrdzuje to 68 % respondentov, podľa ktorých pomalší rast počtu nových hráčov videohier povedie spoločnosti pôsobiace v tomto odvetví k tomu, aby v čase, keď trh naďalej zaplavujú nové subjekty, hľadali alternatívne zdroje príjmov. Podľa 77 % respondentov sú rastúce konkurenčné tlaky spôsobené prílivom nových hier a titulov. Vzhľadom na fakt, že podniky hľadajú spôsoby, ako sa v tomto vysokokonkurenčnom prostredí odlíšiť, 45 % výkonných pracovníkov sa vyjadrilo, že predajné a marketingové náklady počas najbližších piatich rokov stúpnu o minimálne 10 %.
„Napriek tomu, že sú vedúci pracovníci spoločností pôsobiacich v odvetví videohier optimistickí, pokiaľ ide o budúce príjmy a narastajúcu popularitu hrania videohier, v súčasnosti čelia jedinečným trhovým silám, na ktoré nemusia byť pripravení. Po desaťročí doslova závratných ziskov by sa rast mal spomaliť, a to v čase, keď spoločnosti čelia zvýšeným rizikám, eskalujúcim nákladom na obsah a novým, disruptívnym obchodným modelom. Vedúci pracovníci preto pociťujú tlak, aby pracovali na ďalšom vývoji a hľadali prelomové príležitosti, ktoré ich odlíšia od konkurencie,“ hovorí John Harrison, globálny líder EY pre sektor médií a zábavného priemyslu.
Znižovanie marží v odvetví videohier v dôsledku zrýchľujúcej sa hospodárskej súťaže a eskalácie nákladov
Celkovo možno konštatovať, že sa spoločnosti čoraz viac snažia chrániť svoje marže. Až 79 % vedúcich pracovníkov si myslí, že náklady na vývoj skvelého herného zážitku rastú, 42 % z nich predpokladá, že ich celkové náklady na vývoj počas nasledujúcich piatich rokov stúpnu o minimálne 10 %.
V rámci štúdie sa zistilo, že spoločnosti okrem iného čelia stúpajúcim personálnym nákladom, keďže konkurencia sa rozširuje o vojnu o talenty. Štyridsaťdva percent respondentov naznačilo, že náklady na technické a kreatívne talenty budú narastať, pričom podľa viac než polovice opýtaných (52 %) sa nedostatok vývojárskych a technických talentov v nasledujúcich piatich rokoch ešte viac prehĺbi. Na vyrovnanie tohto negatívneho trendu by sa podľa očakávaní 67 % výkonných pracovníkov mal zvýšiť počet fúzií a akvizícií, keďže spoločnosti sa budú snažiť zmierňovať nedostatok talentov.
V prostredí, v ktorom je udržanie dôvery nevyhnutné, vedúci pracovníci podnikov pôsobiacich v sektore videohier naďalej počítajú s rastúcimi nákladmi na zvýšenie kybernetickej bezpečnosti a dodržiavanie právnych predpisov. V nadväznosti na nedávne správy o problémoch v oblasti kybernetickej bezpečnosti 43 % respondentov očakáva, že náklady na kybernetickú bezpečnosť porastú o minimálne 10 %.
Cloud a eSports ako hlavní disruptori odvetvia videohier
Štúdia odhaľuje kľúčové trendy a technológie, ktoré budú definovať budúcnosť odvetvia videohier. Až 63 % vedúcich pracovníkov súhlasilo s tým, že ak vedúce herné spoločnosti neponúknu spotrebiteľom hry na cloude, budú o päť rokov v nevýhode. O tom, že v rozmedzí piatich až desiatich rokov budú spoločnosti poskytujúce videohry distribuovať väčšinu hier Triple-A bezdrôtovo prostredníctvom cloudu, je presvedčených 70 % respondentov.
„Na pozadí nepretržite sa zintenzívňujúcej hospodárskej súťaže by sa hlavným distruptorom odvetvia videohier z hľadiska pripravenosti malo stať streamovanie v cloude. Nástup cloudových hier najmä spolu so zavádzaním technológií, ako je napr. 5G, predstavuje pre toto odvetvie viac než len príležitosť, ide o strategickú nevyhnutnosť. Tie spoločnosti, ktoré sa nebudú báť chopiť príležitostí a budú používať najnovšie technológie, zaujmú popredné postavenie a pravdepodobne dokážu zvrátiť trend pomalšieho rastu,“ hovorí Scott Porter, partner poradenských služieb zo spoločnosti Ernst & Young LLP.
Zo zistení prieskumu ďalej vyplynulo, že elektronický šport, tzv. eSports, má potenciál zvyšovať povedomie o značke v rámci celého odvetvia. Až 72 % respondentov uviedlo, že eSports už teraz výrazne prispieva k budovaniu značky a imidžu spoločností pôsobiacich v odvetví videohier. Sedemdesiat percent si myslí, že práve eSports dokáže pritiahnuť nových zákazníkov do sveta hier. Respondenti prieskumu sa však ďalej delia podľa toho, či a do akej miery sa
eSports stane dôležitým zdrojom nových príjmov: 23 % respondentov predpokladá nulový príspevok eSports k výnosom generovaným odvetvím, 34 % respondentov očakáva príspevok na úrovni do 10 % a 43 % počíta s príspevkom vyšším ako 10 %.
Ďalšie kľúčové zistenia prieskumu sú:
- podľa 83 % respondentov sa počet nových hier vstupujúcich na trh zvyšuje
- podľa 69 % respondentov sa v priebehu niekoľkých rokov budú hráči na svojich smartfónoch hrať hry Triple-A
- podľa 67 % respondentov sa celková miera obchodného rizika zvýši
- podľa 64 % respondentov sa dôležitou súčasťou odvetvia videohier v budúcnosti stane technológia blockchain
[1] „Newzoo: Predpokladá sa, že trh s hrami v roku 2021 dosiahne výnosy na úrovni 180,1 miliardy dolárov,“ Venturebeat, 30. apríla 2018.